(Game8) - Nhà thiết kế chính của StarCraft 2 nói về việc tựa game này sẽ có những đổi mới nào và giữ lại những gì của bản game cũ.

Đó là lời của nhà thiết kế Dustin Browder để trả lời cho những chỉ trích rằng tựa game RTS bom tấn sắp tới của Blizzard có phần chơi mạng không mấy khác biệt so với người tiền nhiệm cách đây 12 năm.



"Chúng tôi không có ý định tạo ra một cuộc cách mạng" – Browder cho biết – "Chúng tôi chỉ đang cố gắng để tạo ra một game chất lượng, và rõ ràng có một số khía cạnh ở bản game trước đã được thực hiện rất tốt, chúng tôi không chắc rằng lần này mình còn có thể làm tốt hơn nữa. Ví dụ như, tôi không thật sự có ham muốn thiết kế nên đơn vị Siege Tank 2.0 vì Siege Tank ở bản chơi đầu tiên đã quá tốt rồi".



So sánh với một số dòng game khác, Browder cho biết : "Cũng tương tự như đội ngũ phát triển Civilization hoặc Team Fortress 2, họ đang lặp lại những thay đổi của một trò chơi có chất lượng để nó trở thành một game tuyệt vời".

Tuy nhiên ông cho rằng, ý kiến trên chủ yếu chỉ có thể nhằm vào phần chơi mạng của [TAG]StarCraft 2[/TAG], hiện vẫn đang trong quá trình test để chuẩn bị cho đợt closed beta trên diện rộng sắp tới. "Với những ai chỉ cần những thứ mới lạ, chúng tôi đã tạo ra những trải nghiệm hoàn toàn mới trong phần chơi đơn mà bản thân chúng tôi cảm thấy vô cùng thoả mãn" – Browder nói thêm – "Đó là những màn chơi mới lạ hoàn toàn, chúng tôi đang có một game RTS có chất lượng rất cao và kết cấu rất mở, và chúng tôi nghĩ rằng đây là nơi các game thủ đã chán nản với thể loại RTS cổ điển tìm thấy rất nhiều niềm vui".



Ngay cả về mục chơi multi, [TAG]Blizzard[/TAG] cũng đã thử qua rất nhiều phương pháp đổi mới trước khi quyết định rằng game sẽ hay hơn nếu được giữ lại trong khuôn khổ của bản game trước. "Chúng tôi đã nhiều lần thử áp dụng hệ thống ẩn nấp lợi dụng địa hình" – Browder nói thêm – "Nó khá gây cản trở cho những bước di chuyển trên chiến trường và làm mạch game chậm lại. StarCraft 2 cũng giống như một bài khiêu vũ : tiến, lùi, tiến, tìm cách chặn đường đối thủ cho đến khi đối thủ tràn sang và không để chặn được nữa. Tấn công và phòng thủ. Đối với game của tôi, hệ thống ẩn nấp không thể được áp dụng".

"Hệ thống ẩn nấp mà chúng tôi thiết kế ra không hoàn hảo" – ông thừa nhận –"Nó chỉ từng tồn tại dưới dạng một phiên bản mẫu chứ chưa hề được hoàn thành, nhưng những dấu hiệu đầu tiên đã cho thấy rằng hệ thống này có nhiều điều bất ổn".


Browder tin rằng, thay vì cố chạy theo những game thời thượng khác, nhà thiết kế nên tỉnh táo nhận ra rằng tính năng nào là phù hợp nhất cho dự án game của mình và tập trung vào chúng. "Nhiều người chơi nhìn nhận thể loại RTS giống như một cây cột : RTS đã từng thế này, giờ chúng đã thay đổi, và các game RTS mới phải bắt đầu từ những đổi mới đó" – ông nói - "Nhưng chúng tôi không có quan điểm như vậy".

"Chúng tôi nghĩ rằng mỗi game đều có hương vị và phong cách của riêng nó. Mỗi game có một điểm mạnh và yếu riêng" – Browder tiếp tục – "Những tính năng áp dụng được cho chúng tôi sẽ không thể thành công cho một game Dawn of War, và những thứ có trong Dawn of War sẽ không thể có trong StarCraft. Chúng là những game khác biệt và chính những điều đó làm cho chúng khác biệt".


Trung thành với phong cách đã làm nên tên tuổi của StarCraft vào năm 1998, liệu StarCraft 2 có thật sự thành công hay sẽ không thể vượt qua được cái bóng của mình? Hy vọng câu trả lời sẽ sớm đến với người hâm mộ.

Game8 - Phượng Lân