Kết quả 1 đến 9 của 9

Chủ đề: Q&A của Starcraft 2

  1. #1
    Ngày tham gia
    Aug 2015
    Bài viết
    0

    Q&A của Starcraft 2

    Đây sẽ là nơi tập hợp các Q&A của Starcraft 2,ai có những thông tin mới về Q&A của blizzard thì có thể post tại đây

    StarCraft II Q&A - Batch 45​
    Karune đã cho chúng ta thêm một kỳ Q&A nữa, lần này là thứ 45. Chúng ta sẽ có thêm thông tin về Hallucination, Queen và Thor.

    Sau sự kiện BlizzCon, chúng tôi rất vui trước phản hồi từ các fan và game thủ chuyên nghiệp về bản StarCraft II mới nhất. Có rất nhiều phản hồi về Colossus và Nydus Worm. Trong buổi gặp mặt gần đây nhất của tôi với Dustin, chúng tôi quyết định bàn về một số chủ đề ít được chú ý hơn và đã được thay đổi ít nhiều từ bản StarCraft đầu.

    Hallucination

    Đầu tiên là về hallucination, một ability (kỹ năng) riêng biệt của Protoss và không được sử dụng nhiều trong StarCraft. Để khiến nó thú vị hơn, Dustin giải thích về việc làm thế nào mà ability này lại được chuyển xuống cho Nullifier. Thậm chí, hallucination có thể dùng để tạo ảnh ảo của unit mà người chơi còn không có công trình điều kiện. Vậy thôi cũng đủ để khiến đối phương lo sợ khi thấy 3 Colossus xông vào, chỉ có Corruptor để chống lại và nhận ra chúng không có thật. Ngoài ra, cả probe cũng có thể được tạo ảnh ảo! Vì số lượng ảnh ảo phụ thuộc vào giá trị của unit thật, bạn có thể nhân thành 8 probe cho mỗi lần dùng hallucination để đánh lừa Reaper. Dark Templar, Observer không nằm trong danh sách unit có thể tạo ảnh ảo khi chúng được dùng như những tên do thám vô hình giả mạo (quá mất cân bằng). Carrier cũng vậy, quá trâu máu, cũng như rất phiền toái khi bạn phải đối phó với số interceptor cực nhiều mà chúng có.

    Queen xây được 3 Mutant Larva


    Số mutant larva đã được tăng lên để khuyến khích người chơi dùng ability này (khá mạnh nếu dùng chuẩn). Mutant larva bò tự do quanh một Hatchery và có thể xây unit với tốc độ nhanh hơn. Đây giống như một Hatchery miễn phí với mỗi Queen được xây thêm! Cùng với khả năng của Queen là phòng thủ trước không quân đối phương ở đầu trận, ability này sẽ khiến Queen trở thành unit quan trọng nhất trong mọi đoàn quân Zerg.

    --StarCraft II Q&A Batch 45--​

    1. Zerg unit của đối phương có được tăng tốc độ khi đứng trên creep không?


    Zerg unit của đối phương cũng sẽ được tăng tốc độ khi đứng trên creep.

    2. Có cách nào để xóa bỏ creep không

    Có 2 cách để ngăn chặn creep: tiêu diệt creep tumor hoặc Queen. Ngoài ra, creep không còn gây sát thương cho công trình của đối phương. Qua thử nghiệm, khả năng này cũng ảnh hưởng đến đồng đội trong các trận đấu team, khi mà người chơi đồng minh với Zerg bị sát thương bởi chính creep của đồng đội mình. Trong những trận 1vs1, sự hữu dụng của cơ chế này thật sự không rõ nét trong số tất cả những chiến thuật mới được áp dụng.


    3. Creep có tăng tốc cho không quân của Zerg không


    Không, chúng không tác dụng với không quân hay drone.

    4. Splash damage (sát thương đánh lan) của Reaper, Marauder, Hellion, Siege Tank và Stimpack có quá mạnh trước Zerg?

    Tất cả những unit trên có vẻ rất phù hợp để chống lại số đông các unit ít máu như hầu hết bộ binh của Zerg.

    Như bạn đã biết, vẫn còn nhiều thứ cần được cân bằng khi chưa tới giai đoạn beta. Do vậy, vẫn có nhiều cách để chống lại những Terran unit này, nhưng người chơi Zerg sẽ phải thích nghi với unit và chiến thuật mới khác với chiến thuật của bản StarCraft đầu. Ví dụ, Roach và Lurker chống lại Hellion và Reaper rất tốt. Ở đời cao hơn, Infestor quấy rối unit như Marauder bằng Fungal Infection, khiến chúng phát nổ khi bị tiêu diệt. Tất cả các cơ chế và ability mới sẽ giúp lượng chiến thuật và thủ thuật phong phú hơn.


    Marauder, Hellion và Siege Tank là những thử thách lớn cho Zerg.​

    5. Đồng minh có thể “đi nhờ” mạng Nydus không? Hay nói cách khác, bạn có thể đi vào Nydus Warren của người chơi A, và thoát ra bằng Nydus Worm của người chơi B?


    Không, đồng minh không thể chia sẻ mạng Nydus với nhau, nhưng unit có thể đi vào mạng Nydus của một đồng minh khác.


    6. Thor vẫn là một unit đối không (anti-air)? Nó có thực hiện tốt vai trò này không?


    Có, nó vẫn là một unit chống không với tầm bắn đối không xa nhất trong số các unit của StarCraft II. Chúng tôi đang thêm cho Thor một hệ thống tên lửa đối không bắn từ vai, gây sát thương lớn từ khoảng cách rất xa.


    Thor vũ khí anti air tuyệt vời​
    Nguồn:SVN

  2. #2
    Ngày tham gia
    Nov 2015
    Bài viết
    4
    StarCraft II Q&A - Batch 46
    Theo khẳng định mới đây của đội phát triển thì Starcraft II chắc chắn sẽ hấp dẫn hơn hẳn so với bản StarCraft gốc, với những unit mới cùng khả năng di chuyển và tấn công mới sẽ một lần nữa làm ngây ngất con tim người hâm mộ thể loại game chiến thuật thời gian thực (RTS).

    Tiếp tục những bước tiến gần hơn tới bản Starcraft II được chính thức phát hành, lần này đội phát triển đã sửa một vài lỗi về hiệu ứng Splash Damage và tốc độ khai thác của SCV. Giờ đây những đơn vị khai thác của tộc Terran sẽ có khả năng khai thác nhanh hơn nhằm đảm bảo độ cân bằng trong gameplay. Ngoài ra có một vài câu hỏi thú vị đã được trả lời giúp chúng ta khám phá sâu hơn về StarCraft II.

    1. Trong Starcraft II có chế độ Friendly Fire (bắn đồng đội) không?

    Trong Starcraft II có chế độ Friendly Fire. Bạn có thể làm mất khả năng Cloak (tàng hình) của unit đối phương bằng cách bắn vào unit của chính bạn và hiệu ứng Splash Damage sẽ làm mất khả năng tàng hình của unit đối phương, điều này hẳn bạn cũng đã thấy trong Starcraft. Một ví dụ nho nhỏ cho việc này đó là khi Dark Templar tấn công vào Hatchery, bạn lại không có unit có khả năng phát hiện tàng hình vậy hãy sử dụng Baneling để tấn công vào chính Hartchery của bạn và ngay lập túc Dark Templar sẽ bị lộ diện.

    2. Trilogy sẽ là điểm bắt đầu, giữa hay kết thúc của 3 chủng tộc?

    Các câu chuyện sẽ được nối tiếp với nhau liền mạch. Câu chuyện về chủng tộc Zerg sẽ tiếp nối sau câu chuyện về loại người Terran, cuối cùng câu chuyện về dân tộc Protoss sẽ được kể làm phần kết cho toàn bộ câu chuyện sau khi lịch sử về loài Zerg hoàn thành.

    3. Các unit đứng yên trong một thời gian dài sẽ có những chuyển động đặc biệt chứ?

    Sẽ có nhiều động tác cho các đơn vị nhất là khi chúng rảnh rỗi.

    4. Khai thác Gas như thế nào là hiệu quả nhất? Liệu ta có thể khai thác 2 mỏ cùng một lúc không, diều này để tránh thời gian các đơn vị khai thác nhàn rỗi, cũng có thể là tận dụng thời gian đó để khai thác Mineral. Hay người chơi có thể phát triển số đơn vị khai thác cho một mỏ Gas rồi luân phiên cho khai thác giữa hai mỏ hay không?

    Điều này hoàn toàn phụ thuộc vào chiến lược phát triển của bạn. Ví dụ như bạn xây hai mỏ Gas nhằm lên quân hoặc công nghệ nhanh chóng hơn điều đó là hoàn toàn có thể. Hoặc để đảm bảo nguồn cung cấp Gas cho chiến lược của bạn thì có thể chuyển đổi các đơn vị khai thác giữa hai mỏ dựa trên khả năng micro của bạn.


    Phoenix - thế lực mới của tộc Protoss​
    5. Đơn vị nào của Protoss có khả năng tấn công nhiều đơn vị của đối phương cùng một lúc tốt nhất? Phoenix có vẻ không còn hữu dụng trong mục đích này dường như giờ đây chỉ còn Psionic Storm?

    - Để chống lại Zerger khi họ sử dụng chiến thuật mass đơn vị không quân như Mutalisk thì Archons và Psionic Storm vẫn là sự lựa chọn tuyệt hỏa nhất. Còn để chống lại Terran với Viking và Banshee thì Protoss vẫn có thể sử dụng Pheonix cũng với kỹ năng bắn Focus (bắn tập trung). Viking hiện đang được xây dựng để gây thiệt hại cho các chiến hạm lớn cứ không phải là Light Armor


    Splash Damage của Baneling​
    6. Các Damage phép thuật sẽ ra sao? Trong Starcraft II có những hiệu ứng phép thuật đặc biệt không?

    Cho đến nay không tồn tại bất cứ thứ gì có thể gọi là Damage phép thuật trong Starcrafr II, tuy nhiên các hiệu ứng Damage cũng đang được thêm vào trong gameplay. Ví dụ như Psi Round của Ghost sẽ làm cho các Unit Psi bị nhận thêm 40 Damage. Đó có thể được gọi là hiệu ứng đặc biệt, hoặc như một trận Psionic Storm sẽ tiêu diệt được Hallucination hay Canon Yamato sẽ làm biến mất khả năng Shield của Immortal.

    Như chúng ta đã biết trong bài đính chính của mình thì Karune cũng đã khẳng định khả năng tiêu diệt Mutalisk của Archon sẽ không còn được nguy hiểm như trước. Ngoài ra có một cải tiến mới ở loài Zerg sẽ tạo thuận lợi cho việc macro. Nếu các Hatchery của bạn ở trong một nhóm (được đặt hot key). Bạn chỉ việc nhấn hotkey tương ứng và nhấn phím 'S' sẽ chọn toàn bộ Larva, và nếu muốn tạo bao nhiêu Zergling bạn cần nhấn bấy nhiêu phím "Z". Ví dụ bạn có 9 Larva, nếu muốn tất cả số Larva này nở thành Zergling bạn cần phải nhấn "Z" 9 lần.

    Nguồn:SVN

  3. #3
    Ngày tham gia
    Nov 2015
    Bài viết
    0
    StarCraft II Q&A - Batch 47
    Không có gì quá mới, Zerg không có unit leo núi, Thor không được xây bởi SCV, Nydus Worm vẫn phải cần đến creep, và Overlord cuối cùng cũng có thể chuyên chở unit giống như trong StarCraft.

    1. Trong bản StarCraft gốc, các đơn vị bay có thể vừa di chuyển và vừa bắn, Vulture có khả năng trong một khoảng thời gian rất nhỏ có thể bắn về phái sau rồi di chuyển lên phía trước nếu người điều khiển có một trình độ micro nhất định. Vậy StarCraft II thì sao? Đây có lẽ là thắc mắc lớn nhất của các game thủ. Liệu các động tác của unit có hướng vào mục đích giúp game thủ có thể micro dễ dàng không và việc này có gặp khó khăn gì về công nghệ khi mà StarCraft II được dựng trên nền 3D hay không?

    Cả macro và micro đều rất quan trọng trong StarCraft II, nói đến việc micro giống như là micro Vulture vừa di chuyển vừa bắn thì điều này là hoàn toàn làm được trong StarCraft II, nếu muốn người chơi có thể tập trung vào điều khiển các unit này hoạt động theo ý mình.

    Một ví dụ đó là Mutalisk, đơn vị không quân này có thể vừa bắn vừa di chuyển vỡi khả năng micro nhất định. Còn đối với các đơn vị bộ binh thì có thể kể ra đây như là Marauder với khả năng tấn công chậm hay Roach với khả năng hồi phục máu nhanh, cả hai unit này đều sẽ hưởng lợi rất nhiều với khả năng vừa đi vừa bắn, thực chất các unit vẫn phải dừng lại để bắn nhưng với trình độ micro thì có thể tạo nên hiệu ứng giống như là vừa di chuyển vừa tấn công gây khó khăn nhiều cho kẻ địch. Hellion cũng rất thú vị, vì Hellion có khả năng gây thiệt hại rất lớn, tuy nhiên thời gian trễ (hay còn gọi là cooldown) giữa hai lần bắn là rất lớn, với Spash Damage, cùng khả năng di chuyển nhanh, việc micro unit này sẽ giúp gây ra nhiều thiệt hại về phái kẻ thù. Ví dụ bạn bắn lần đầu tiên, đóng lại, nhả ra bắn tiếp, tiếp tục đóng lại, tuy nhiên điều đó không giúp bạn tận dụng một lần bắn tốt nhất, tuy nhiên với mỗi bước di chuyển bạn đã tăng them thiệt hại cho quân thù.

    Starcraft II cũng có những đơn vị có khả năng vừa di chuyển vừa bắn theo đúng nghĩa đen, đó là các Void Ray. Void Ray có khả năng vừa di chuyển lại gần Unit kẻ thù vừa tấn công. Và vì damage gây ra tăng dần theo thời gian thực, nên có một ý tưởng là buộc unit này sau khi hoàn thành lần tấn công sẽ phải di chuyển ra xa hay đến một vị trí kín để hồi phục lại trước khi tấn công một mục tiêu mới.


    Void Ray vừa đi vừa bắn​
    2. Trong việc phát triển StarCraft II liệu có thuộc tính “ăn thịt” đồng đội hay không? Ví dụ như ở bản Starcraft Orginal ta có thê thấy Defiler “ăn” một Zergling sẽ hồi được 50 năng lượng (energy), liệu có thể xảy ra việc Utralisk sẽ hồi 50 máu (hp) bằng cách ăn Zergling hay không?

    Thực ra khả năng tiêu thụ này của các đơn vị hiện nay vẫn chưa có trong trò chơi, nhưng nếu khả năng này là thực sự cần thiết trong game nó sẽ được đưa vào. Hiện nay một số đơn vị không của Zerg đã thực sự thay đổi và mạnh mẽ hơn rất nhiều như Queen, Overlord, Infestor và Overseer. Infestor có thể di chuyển trong khi độn thổ, Queen với những khả năng mới trở nên nguy hiểm vô cùng. Overlord vừa bay vừ tạo ra vùng đất Creep mà không tốn năng lượng còn Over có thể bay và hồi phuc lại mức năng lượng của mình. Nếu hiện nay các đơn vị hỗ trợ này có thêm khả năng tiêu thụ giống như Defiler thì sẽ rất mất căn bằng, và dĩ nhiên Zerg sẽ là kẻ mạnh nhất trên chiến trường.

    3. Liệu có các đơn vị thủy binh thêm vào trong Scumedit (Editor Map) không? Trong tùy chỉnh bản đồ liệu người chơi có thể tạo ra các đơn vị có thể bơi hay không? Dĩ nhiên các đơn vị này chỉ có trong phần Editor chứ không xuát hiện trong phần chơi Leader, như là một đơn vị giống cá mập cho Zerg hay tàu chiến cho Protoss.

    Hiện nay chúng tôi vẫn chưa quyết định về sự hỗ trợ sẽ có trong Scumedit.

    4. Map luôn rất quan trọng trong StarCraft và StarCraft II, nó ảnh hưởng đến độ cân bằng, hấp dẫn và tính cạnh tranh của cuộc đấu. Tôi cũng đã thấy rất nhiều yếu tố được đưa vào trong bản đồ Starcraft II như cỏ cao vượt tầm nhìn của đơn vị. Vậy yếu tố địa hình có ảnh hưởng nhiều đến các tình huống trong trận đáng hay không?

    Hiện nay ngoái tháp theo dõi Xel’Naga (Xel’Naga Watch Tower), cỏ và các tảng đá thì chúng tôi vẫn đang thiết kế chi tiết các địa hình khác, và dĩ nhiên chúng tôi sẽ thêm các đặc tính địa hình vào trong để đảm bảo độ cân bằng cũng như hấp dẫn của trò chơi.

    5. Thor đầu tiên được xây dựng từ các SCV tuy nhiên giờ đây nó lại được sản xuất giống như các đơn vị khác. Sự thay đổi này có ảnh hưởng đến độ cân bằng hay không?

    Sự thay đổi chính là để đảm bảo độ cân bằng giữa các chủng tộc. Trước đây bạn có thể xây dựng bao nhiêu Thor bạn muốn với số SCV của bạn, chi cần đảm bảo đủ tài nguyên và có nhà Barrack cũng như Armory. Chúng tôi thấy rằng như thế thì Terran sẽ có quá nhiều lợi thế, chính vì vậy đã phải có sự thay đổi khi Thor được sản xuất trong nhà máy.


    Vào nhà quân thôi Thor​
    6. Zerg có đơn vị leo núi không?

    Chúng tôi muốn đảm bảo sự khác nhau của 3 chủng tộc và không nhất thiết mọi chủng tộc đều phải có unit với khả năng giống nhau. Chính vì vậy Zerg sẽ không có đơn vị có khả năng leo núi như Reaper của Teran hay Colossus của Protoss. Tuy nhiên thay vào đó Zerg có khả năng mở mỏ rất nhanh chóng (fast expand) cũng như sẽ di chuyển nhanh hơn 30% khi chạy trên đất Creep. Cùng với khả năng tạo vùng đất của Creep của Overlord và hệ thống mạng lưới Nydus thì các cuộc tập kích của Zerg vào mỏ phụ hay căn cứ chính kẻ thù cũng không kém phần bất ngờ và nguy hiểm. Hơn nữa cũng như bản Starcarft đầu thì Overlord vẫn có khả năng chuyển chở rất hữu dụng trong những pha multi-drop.


    Đột kích​
    7. Tôi nhận thấy rằng trong các bản demo của StaCraft II thì Protoss có sự xuất hiện hiệu ứng warp-in (bùng sáng) khi các công trình của chủng tộc này được xây dựng giống như bản Starcrft đầu tiên. Nhưng giờ đây việc xây công trình của Protoss lại không có hiệu ứng này, phải chăng nó đã được gỡ bỏ?

    Warp-in sẽ là hiệu ứng cuối cùng đánh dấu sự hoàn thành của một số công trình đặc biệt.

    Nguồn:SVN​

  4. #4
    Ngày tham gia
    Mar 2016
    Bài viết
    3
    StarCraft II Q&A - Batch 48

    Một kỳ Q&A mới như đã hứa, trong đó là những câu hỏi và trả lời rất hay.

    Chat với Devs: Năm mới đến và cùng với đó, đội phát triển cũng đang trau chuốt nhiều cho mảng đồ họa, cũng như tiếp tục phát triển cơ chế multiplayer của game. Đội mỹ thuật đã thêm vào nhiều hoạt cảnh của unit khi bị tiêu diệt, kể cả cảnh Drone bị cháy thành tro khi dính lửa của Hellion, hay Overlord nổ tung vì loạt đạn Gauss Rifle của Marine, hay thậm chí cả Marauder bị chém thành nhiều mảnh bởi Dark Templar. Tất cả đều đáng để xem. Đội mỹ thuật hy vọng rằng những hoạt cảnh mới thêm vào này sẽ thực sự mang đến cho người chơi một cái nhìn rõ nét về một thế giới StarCraft khôc liệt. Về phần multiplayer, các nhân viên thiết kế đang thử nghiệm nhiều cơ chế khuyến khích kỹ năng macro được cung cấp cho mỗi race, nhưng vẫn sẽ có sự khác nhau giữa mỗi race. Những nhân tố này sẽ hướng đến việc cho phép người chơi với trình độ macro cao hơn được thi đấu với lợi thế là khai thác nhiều tài nguyên hơn người chơi khác không khai thác nhiều bằng. Thông tin chi tiết về cơ chế này sẽ có trong kỳ Q&A tiếp theo và cũng có kế hoạch được công bố trong StarCraft II Batte Report sắp tới.

    1. Tấm screenshot trên mô tả một trận giao tranh trong đêm mưa. Liệu đêm tối hoặc các môi trường thời tiết khác sẽ bị giới hạn chỉ có ở trong phần chơi campaign? Và việc áp dụng chúng vào map editor có khả thi không ?

    Hiệu ứng đêm và mưa có thể xuất hiện trong campaign còn multiplayer thì chưa chắc. Ngoài ra, những hiệu ứng này sẽ được áp dụng vào map editor để làm custom map.

    2. Blizzard có dự định thêm vào các giao diện hỗ trợ cho người bị mắc các tật như mù màu, khiếm thính không ?

    Đây là một ý kiến hay và chúng tôi muốn giúp tất cả người chơi có cơ hội thưởng thức game. Dù chúng tôi có thể không đủ khả năng hỗ trợ cho tất cả mọi người, chắc chắn đã có những hỗ trợ nhất định để giúp cho nhiều người đến với StarCraft II hơn cả phần đầu. Ví dụ, bạn có thể thấy báo động trên màn hình, như khi bị tấn công, xây xong unit/building, v.v... Hệ thống này sẽ rất có ích đối với những người chơi gặp khó khăn trong việc nghe tiếng.

    3. Game có hỗ trợ chức năng chia đôi màn hình không ?

    StarCraft II sẽ hỗ trợ widescreen và không hỗ trợ multi-monitor. Widescreen chắc chắn sẽ còn hơn cả một tiêu chuẩn công nghiệp, nhưng hỗ trợ multi-monitor cho StarCraft II có thể là lợi thế chiến thuật quá lớn cho những người chơi không có hơn một chiếc màn hình.

    4. "Caster" (unit sử dụng phép) trong StarCraft không có đòn tấn công cơ bản ; một số "caster" trong WarCraft 3 lại có ; liệu "caster" của StarCraft II vẫn là không-thể-tấn-công ?

    Một số caster trong StarCraft II như High Templar và Infestor thiếu đòn tấn công mặc định, nhưng vẫn còn một số caster có khả năng tấn công bình thường như Mothership và Ghost.

    5. Khi hai lực lượng đối lập cùng tới một tháp Xel'naga, ai sẽ nắm quyền kiểm soát ? Liệu đó là người có đội quân hùng hậu nhất hay vẫn sẽ theo thuyết "Nhanh chân thì thắng" cơ bản ?

    Khi hai phe đối lập ở gần một Xel'Naga Watch Tower, họ đều mất quyền kiểm soát Watch Tower đó, không cần biết quân ai nhiều hơn hay ai đến trước. Ví dụ, khi bạn có một unit trên bộ đứng bên cạnh Xel'Naga Watch Tower, bạn sẽ được mở rộng tầm nhìn xung quanh Xel'Naga Watch Tower. Khi unit đối phương tới đủ gần để kiểm soát Watch Tower đó, Xel'Naga Watch Tower sẽ ngừng hoạt động và cả bạn lẫn đối thủ sẽ mất tầm nhìn mở rộng.


    Xel'Naga Watch Tower không phải là của riêng ai​
    6. Kỹ năng Charge chỉ hoạt động khi khoảng cách giữa Zealot và mục tiêu là đủ gần hay còn tính cả thời gian để tới được mục tiêu nữa ? Giả sử bạn có một Zealot trên núi và muốn "tóm" một unit đối phương ở dưới chân núi, liệu nó sẽ Charge cả đoạn đường đó hay dừng lại sau khi đã Charge được một lúc ?

    Kỹ năng Charge của Zealot dựa vào khoảng cách trên bộ, không liên quan đến độ cao. Vậy một Zealot trên núi sẽ không Charge một unit dưới chân núi, kể cả nếu trông chúng như đang đứng rất gần nhau. Zealot phải ở trong khoảng cách nhất định so với mục tiêu thì mới có thể kích hoạt kỹ năng Charge. Ngoài ra, Zealot sẽ không thể Charge qua các vách núi. Chúng phải đi vòng.

    7. Các anh sẽ thêm một số custom map tốt nhất vào ladder pool thông thường chứ ? -

    Trong tương lai, các map maker (người làm map) sẽ có cơ hội đưa map của mình vào ladder pool. Tất nhiên, những map này sẽ được tuyển chọn dựa trên chất lượng, tính đối kháng trong các trận multiplayer.

    Nguồn:SVN

  5. #5
    Ngày tham gia
    Sep 2015
    Bài viết
    132
    StarCraft II Q&A - Batch 49
    Kỳ thứ 49 trong series Q&A hàng tháng của Blizzard. Lần này là thông tin về các unit và cơ chế của game.


    1. Tôi đang rất tò mò... trước đây, SCV, Drone, Probe, Vulture, Archon và Dark Archon là những unit bay sát mặt đất (hover) nên chúng không bị ảnh hưởng bởi mine của Vulture. Câu hỏi của tôi rất đơn giản: có unit nào cũng bay sát đất trong StarCraft II không ? Nếu có, liệu chúng có thể bay qua những chỗ nước nông ?

    Nếu Spider Mine có xuất hiện trong game, thì chắc chắn sẽ có unit bay sát đất. Vùng nước nông hiện tại chỉ là một hiệu ứng hình ảnh và sẽ không có vai trò gì trong gameplay.

    2. Đòn tấn công của Mutalisk thực hiện ra sao trong StarCraft II, điều gì quyết định cơ chế "nảy đạn" của nó ? Liệu có phải là ngẫu nhiên ? Nếu không, điều gì quyết định đến việc đạn của chúng "nảy" như thế nào ?

    Không cần biết Mutalisk đang ở vị trí nào, khi đòn tấn công của chúng đánh trúng một đối tượng, nó sẽ nảy sang đối tượng khác tùy theo khoảng cách đối với đối tượng thứ nhất. Nó luôn luôn nảy sang đối tượng gần nhất.

    3. Có thể tắt chế độ Multiple Building Selection (MBS - select nhiều công trình một lúc) được không ?

    Không.

    4. Nói về sự cân bằng trong các trận 2v2: Roach và Medivac có quá mạnh khi phối hợp với nhau khi thi đấu 2v2 ?

    Tốc độ hồi máu của Roach và khả năng bơm máu của Medivac sẽ không "trùng" nhau.

    5. Zerg có cách nào counter tốt lại Marine, đã được cải tiến so với trong StarCraft không ?

    Zerg thực ra có một số phương án khá hiệu quả. Zergling có thể nhanh chóng bao vây Marine một cách tương đối dễ dàng. Thứ hai, Baneling với kỹ năng độn thổ (burrow) cũng rất hữu dụng. Không gì thích thú hơn việc ngắm nhìn một nhóm Marine chạy trên một Baneling đang độn thổ. Khi nó chồi lên mặt đất, BOOM ! Một cách counter khác có thể sử dụng là Roach với kỹ năng độn thổ. Người chơi Zerg có thể độn thổ một Roach ít máu để chờ nó hồi đầy máu lại trong vài giây, sau đó chồi lên và tiếp tục tấn công Marine.

    Ở tàn trận, Infestor vỡi kỹ năng Fungal Scourge, có tác dụng rút máu một unit sinh học cho đến khi unit đó phát nổ và gây sát thương tại vùng xung quanh nó, dễ dàng tiêu diệt một nhóm Marine nếu người chơi Terran không phản ứng kịp thời. Ngoài ra, Ultralisk với đòn tấn công bằng ngà mới, cùng với lượng máu là 600 (+ 200 so với trong StarCraft) cũng giúp chúng trở thành một cách counter cực kỳ hiệu quả trước số đông Marine.


    Zerg có nhiều cách để counter Marine​
    6. Bằng cách nào để kiểm soát Baneling, tránh việc tấn công nhầm đối tượng mà bạn không muốn đánh ?


    Baneling bây giờ có kỹ năng "Attack Building", cho phép người chơi kiểm soát Baneling tốt hơn. Người chơi không còn cần phải lo về chuyện Baneling bất ngờ đánh vào một công trình khi thực chất họ muốn chúng tấn công một unit nào đó.


    Người chơi không phải lo về chuyện Baneling tấn công "lộn địa chỉ"

    Nguồn:SVN

  6. #6
    Ngày tham gia
    Aug 2015
    Bài viết
    0

    StarCraft II Q&A - Batch 50
    Kỳ thứ 50 trong series Q&A hàng tháng của Blizzard.

    Chat với Devs StarCraft II từ đầu đã được thiết kế để trở thành một môn eSport, và một trong những điểm cốt lõi giúp người chơi tìm hiểu thêm về cách chơi của họ lẫn đối phương là bằng replay. Trong buổi nói chuyện với Dustin tuần này, anh nhấn mạnh nhiều nét mới khi xem replay. Những nét mới này được thiết kế để giúp người chơi cải thiện trình độ cũng như làm nền tảng thông tin cho các buổi tường thuật eSport.

    - Cuộc đột kích bằng Reaper đó đã gây bao nhiêu thiệt hại cho kinh tế đối phương ?
    - Liệu đối phương có thể làm một sự trở lại ?
    - Người chơi đó đang tiến vào một cuộc chiến vô vọng ?

    Trên đây là tất cả những câu hỏi được đặt ra trong những trận đấu và replay hay. Với hệ thống replay mới, người xem và bình luận viên eSport sẽ có thể theo sát trận đấu hơn, cũng như hiểu được ảnh hưởng từ những quyết định của người chơi trên chiến trường. Người chơi có thể dễ dàng so sánh số liệu với đối phương trong thời gian thực cũng như tự dự đoán về tình trạng của mình thông qua những chỉ số so sánh về lực lượng quân đội, tốc độ khai thác tài nguyên, sự phân phối tài nguyên và những nâng cấp hiện tại.

    Reaper đột kích căn cứ Zerg



    So sánh tương quan lực lượng




    ** Replay UI vẫn đang trong quá trình phát triển
    *** Hình trên là 2 trong nhiều tab mà người chơi sẽ có thể theo dõi khi xem một replay


    1. Overlord có thể được nâng cấp để chuyên chở unit và thả creep, còn Overseer có thể chống tàng hình, tạo Changeling và có tầm nhìn xa hơn. Tại sao không để Overlord được nâng cấp những khả năng trên hơn là bắt chúng phải tiến hóa ?

    - Chúng tôi muốn khả năng chống tàng hình của mỗi race được cân bằng tốt. Chúng tôi không muốn thấy mọi Overlord đều có thể chống tàng hình sau khi chỉ cần nâng cấp khả năng này một lần tại Lair. Chia khả năng chống tàng hình cho 2 unit sẽ khiến người chơi Zerg phải cân nhắc hơn, bảo đảm rằng lực lượng của mình nhận đủ sự hỗ trợ từ mỗi loại cho phép.


    2. Game sẽ hỗ trợ lối chơi 3D ?

    Đây có thể là một điểm mới thú vị, chúng tôi đã thấy chúng trong những bản hỗ trợ gần đây của World of Warcraft và các game khác. Tuy nhiên, lúc này đội phát triển đang tập trung vào những điểm cốt lõi trong StarCraft II và chắc chắn rằng những điểm này sẽ tốt hết mức có thể. Sau đó chúng tôi có thể đánh giá những điểm mới giống như trên và xem xét nếu chúng thực sự có ích cho StarCraft II.


    3. Tại những sự kiện lần trước, chúng ta thường thấy các người chơi có trình tự xây và chiến thuật cơ bản trong Brood War. Tính cả những điểm mới, chúng ta sẽ tiến xa tới đâu nếu chỉ chơi giống như trong Brood War ? Liệu đó là một bất lợi rõ ràng hay là một phương pháp tốt để bắt đầu ?

    Nó sẽ phụ thuộc vào lối chơi và óc sáng tạo của người chơi. Những kinh nghiệm và kỹ năng có được từ bản StarCraft đầu chắc chắn sẽ giúp người chơi làm quen dễ hơn với StarCraft II. Tuy nhiên, số lượng unit, ability, building trong StarCraft II lớn hơn nhiều so với StarCraft. Người chơi hoàn toàn có thể bắt đầu bằng việc chơi theo cách mà họ thường làm trong StarCraft. Sau khi đã quen dần với game hơn, họ có thể bắt đầu tìm hiểu những unit, ability mới và khám phá rất nhiều chiến thuật mới. Đây không phải là vấn đề về lợi thế hay bất lợi, nó dựa vào phong cách và sở thích của người chơi.



    Người chơi có thể áp dụng chiến thuật từ Brood War vào trong StarCraft II​
    4. Liệu ta có thể dùng ký tự để tô điểm cho những dòng chữ xuất hiện khi chơi như trong StarCraft không ?

    Không, hiện tại không có bất kỳ công cụ nào hỗ trợ màu cho chữ. Chữ màu là một thủ thuật tinh vi trong phiên bản đầu, nhưng chúng tôi muốn đảm bảo rằng mọi thông tin khi chơi đều sáng sủa và dễ đọc, do vậy chúng tôi chỉ đang hỗ trợ kiểu chữ mặc định mà thôi.

    5. Trong phần chơi đơn, các anh nói rằng chúng ta có thể chọn màn và cách thức hoàn thành chúng. Như vậy có nghĩa là ta chắc chắn có thể chơi tất cả các màn và có thể chọn trình tự chơi, hay là ta có thể sẽ bỏ lỡ vài màn ?

    Trong phần lớn trường hợp, bạn sẽ có thể chơi lại một nhiệm vụ mà bạn đã nhảy cóc trước đó, vì thế bạn có thể khám phá gần như mọi nhiệm vụ trong phần chơi chiến dịch. Dù vậy, có thể sẽ có một số trường hợp hi hữu khi quyết định của bạn chấm dứt một nhiệm vụ.

    6. Những quyết định trong phần chơi của Terran có ảnh hưởng đến các chi tiết/kết quả của chiến dịch trong phần chơi của Zerg và Protoss không ?

    Chúng tôi đã xem xét khả năng này, nhưng sau khi thảo luận với nhau, chúng tôi cho rằng mỗi phần chơi chứa đựng một cốt truyện hoành tráng là quan trọng nhất. Để mỗi phần chỉ có một cách mở đầu và kết thúc là phương án tốt nhất để đảm bảo cốt truyện tuyến tính.


    StarCraft II sẽ có cốt truyện tuyến tính​
    7. Trong bản StarCraft đầu, ta có thể khiến Lurker đang độn thổ nằm yên cho tới khi ra lệnh tấn công (bằng việc lợi dụng bug), điều này dẫn tới nhiều tình huống thú vị. Có dự định nào tính đến việc cho thêm lệnh "ngừng bắn" cho Lurker trong StarCraft II ? Ngoài ra, nông dân trong StarCraft thiếu các lệnh Hold và Patrol, điều này có tương tự trong StarCraft II ? -

    Không có lệnh ngừng bắn nào cho Lurker trong phiên bản hiện tại. Tuy nhiên chúng tôi sẽ xem xét mọi phương án có thể giúp làm tăng sự thú vị và tính chiến thuật trong cách chơi cũng như đảm bảo độ cân bằng giữa các chủng tộc.

  7. #7
    Ngày tham gia
    Nov 2015
    Bài viết
    0
    Update thêm

    Những thông tin bên cạnh Q&A Batch 49

    Part 1


    Nhiều câu hỏi khác được đặt ra và trả lời bên cạnh Q&A kỳ 49.

    Làm thế nào để xây Dark Pylon ? Nó là một dạng mới, một sự thay thế tốn kém hơn cho Pylon cũ hay là một nâng cấp ?


    Dark Pylon tốn 150 minerals (nhiều hơn 50 so với Pylon bình thường) và cần phải có công trình điều kiện là Gateway. Tất nhiên là vẫn trong giai đoạn thay đổi để cho cân bằng hơn.

    Dark Pylon có bao nhiêu energy, những kỹ năng của nó tốn bao nhiêu energy, diễn ra trong bao lâu và cooldown là bao nhiêu ?


    Dark Pylon có 200 energy
    Proton Charge tốn 50 energy và kéo dài trong 30 giây.
    Null Shield tốn 50 energy. Không giới hạn thời gian, miễn là bạn vẫn còn energy thì có thể duy trì kỹ năng này.
    Argus Link rút 75 energy/giây từ Dark Pylon.


    Dark Pylon​
    Phải nâng cấp những gì mới có thể dùng Null Shield của Dark Pylon ?


    Cả 3 kỹ năng đều có thể được sử dụng ngay khi Dark Pylon xây xong.

    Null Shield có thể dùng trên đồng minh không phải Protoss không ?

    Hiện giờ là có.
    Điều đó cũng đồng nghĩa với việc Siege Tank tàng hình là hoàn toàn có thể...

    Tuy nhiên, nên nhớ rằng mọi thứ vẫn đang trong quá trình cân bằng.

    Có thể dùng Dark Pylon làm vị trí warp-in rồi tăng energy cho High Templar ?

    Luồn một Probe tàng hình vào rồi xây một Pylon ở phía sau căn cứ đối phương, sau đó bí mật warp-in và xây Cannon. Nghe chừng sẽ rất vui đây ^^



    Yup, những gì Pylon có thể làm, Dark Pylon còn làm được hơn thế, nhưng đương nhiên là với một cái giá nhất định.

    Orbital Command hiện tại là sự thay thế cho Surveillance Center ? Điều đó có nghĩa là nếu người chơi nâng cấp Command Center thành Planetary Fortress, họ sẽ không thể nâng cấp lại được nữa, thậm chí không dùng được cả Salvage ?

    Đúng, Orbital Command chính là Surveillance Center trước đây. Nếu bạn nâng cấp lên Planetary Fortress, bạn sẽ không thể quay lại được, tuy nhiên Command Center sẽ được nâng lân Giáp 3 và có một khẩu Ibiks Laser, sát thương đánh lan (splash damage) là 40 và tầm bắn là 6. Những thông số này đương nhiên vẫn đang trong quá trình cân bằng.

    Hình Infestor mới (rất ấn tượng) trông giống Reaver và có vẻ khá chậm. Nó có "siêu" chậm không ? Có thể cho chúng tôi biết về tốc độ của nó ?


    Infestor tương đối chậm, mặc dù tốc độ của nó đã được cải thiện chút ít so với lần cuối các bạn thấy nó.


    Infestor​

    Việc Infestor trông rất giống Reaver là có mục đích ? Hay đây là trò đùa đối với tất cả những ai yêu cầu đưa Reaver trở lại ?


    Infestor có kiểu dáng hoàn toàn mới khác Reaver, nhưng ngẫu nhiên có hình thù giống với Reaver. Đừng quên rằng Reaver vẫn sẽ xuất hiện trong phần chơi đơn cũng như trong map editor.


    Fungal Infestation của Infestor là một kỹ năng tầm xa (giống Parasite và Spawn Broodling) hay phải tới gần đối tượng mới dùng được ?


    Nó sẽ là một kỹ năng tầm xa. Đây là một trong những ability ưa thích của tôi, nó rất hiệu quả để đối phó với số đông Marine cùng sự hỗ trợ của Medivac.

    Trong một tấm screenshot, có tới 15 Egg đang nở. Chúng tôi được biết rằng Hatchery có thể tạo ra 3, và Queen có thể tạo thêm 4 Larva nữa. Vậy trong trường hợp này, có phải Queen đã dùng kỹ năng của mình nhiều lần để tăng hiệu quả, hay nó phải đợi cho đến khi 7 Larva đầu tiến hóa thì mới được dùng lại kỹ năng đó ? Ý tôi là Hatchery chỉ có thể xây thêm 4 Larva trong cùng một thời điểm hay ta có thể dùng chiêu này 4 lần để nó cho ra 16 Larva ?


    Ngoài 3 Larva bình thường, mỗi Hatchery chỉ có thể xây thêm 4 Larva tại cùng một thời điểm. Không thể dùng lại kỹ năng này lại lên Hatchery đó cho đến khi 4 Larva kia nở.


    15 egg xung quanh một Hatchery
    Với Queen bạn có thể tạo thêm Larva. Giả sử bạn chưa xây xong công trình điều kiện nhưng lại muốn có unit ứng với công trình đó (Spire - Mutalisk chẳng hạn), bạn tích trữ Larva (có 15 Larva trong tấm screenshot đó - tức là tương đương 5 Hatchery!), rồi sau khi công trình đó hoàn thành, bạn sẽ được xây nhiều unit cùng lúc.

    Ngoài ra, Mutant Larva nở nhanh hơn.


    Không còn có "Mutant Larva" như trước kia nữa, vì thế chúng sẽ không nở nhanh hơn. Những chi tiết còn lại đều đúng. Ngoài ra, để tạo thêm Larva, Queen phải tốn energy (hiện tại là 25) cũng như thời gian.

    Điều đó có nghĩa là những Larva này không tốn supply ? Nếu vậy thì người chơi Zerg lại có thêm một lợi thế nữa, đó là khi ta quên mất không xây đủ Overlord (hoặc số Overlord đó vừa bị tiêu diệt), trong khi đợi xây lại ta có thể xây Mutant Larva và rốt cuộc là vẫn không tốn thêm thời gian xây unit.


    Chúng chỉ là Larva bình thường, không tốn supply.

    Cả Terran và Protoss hiện giờ đều có khả năng tăng tài nguyên khai thác tạm thời (Mule và Dark Pylon) cũng như tăng lính tấn công (Reactor và Warp Gate). Zerg chỉ có một phương tiện xây lính là Larva. Liệu Zerg sẽ có thêm cách thức nào khác để tăng tài nguyên khai thác tạm thời ? Hay những Mutant Larva sẽ nở thành Drone chỉ để khắc phục điều này ?

    Thực ra, khả năng tạo thêm Larva có thể hỗ trợ khá nhiều việc xây lính tấn công của Zerg. Trước đây, để xây unit tấn công, người chơi Zerg phải hy sinh Larva dành cho việc xây Drone. Khả năng mới này cho phép người chơi tạo thêm lính cho một đợt push lớn, cân bằng lượng Drone với các unit khác, hay tăng tốc độ khai thác và lên đời lên gấp đôi bằng tất cả Drone. Rất nhiều phương án có thể sử dụng, chắc chắn kéo theo đó là nhiều chiến thuật mới được ra đời

  8. #8
    Ngày tham gia
    Nov 2015
    Bài viết
    0
    Part 2

    Người chơi Zerg có thể set rally bình thường cho Hatchery như trước đây, hay có thể set rally cho từng Egg ?

    Cả hai cách đều được. Bạn set rally cho Hatchery, nhưng sau đó cũng có thể ra lệnh cho từng Egg. Và đừng quên rằng, bạn có thể set rally cho nông dân cũng như unit khác một cách riêng biệt.

    Queen có còn là unit độc ? Mothership thì sao ?
    Lurker ở tier mấy ? Liệu chúng vẫn là unit về tàn trận ?
    Hydralisk chống không vẫn tốt hơn chống đất chứ ? Sát thương của chúng là bao nhiêu ?


    1. Cả hai đều không là unit độc
    2. Lurker ở tier 3. Để xây Lurker Den cần có Hive. Baneling là unit sát thương lan tốt hơn nhiều, còn Lurker là loại unit phá nhà hiệu quả bên cạnh vai trò cũ. Chúng có tầm đánh là 9, vượt xa tầm bắn của Cannon và gây sát thương là 15 (+15 đối unit giáp dày kể cả công trình).
    3. Hydralisk vẫn khá hơn một chút khi đối đầu với không quân, gây sát thương cho không quân là 10 (+6 đối với unit giáp dày), cho bộ binh là 10. Cả hai đòn tấn công đều có tầm bắn là 6.


    Có phải Razor Swarm gây sát thương cả dưới đất lẫn trên không ? Thế còn đồng minh thì sao ?

    Hiện tại nó gây sát thương cả duới đất lẫn trên không, nhưng không ảnh hưởng tới unit đồng minh.

    Mule có vai trò cơ bản là một loại SCV khai thác nhanh phải không ? Chúng có giúp các SCV khác cũng khai thác nhanh hơn không ? Chúng có xây công trình được không ? Chúng có tốn supply khi mà chỉ tồn tại được trong khoảng thời gian ngắn ? Khi "cạn năng lượng", chúng sẽ ngừng hoạt động cho đến khi bạn "nạp pin" lại hay là sẽ nổ tung và biến mất mãi mãi ?

    Mule không giúp các SCV khác khai thác nhanh hơn. Chúng cũng không xây được công trình, nhưng có thể sửa công trình và unit máy móc. Ngoài ra, chúng không tốn supply. Mule có thể được gọi tới tại bất cứ thời điểm nào, miễn là bạn có đủ energy. Khi Mule cạn năng lượng, chúng sẽ không thể được nạp lại, và bạn sẽ phải gọi thêm các Mule khác.



    Mule​
    Có thể thả drop-pod tại bất cứ đâu có line-of-sight, dẫn đến việc sử dụng Mule như một công cụ do thám không ?



    Có, nó khá hữu dụng trong một số trường hợp. Mỗi lần thả được 3 Mule, nhưng như vậy xem ra hơi quá lợi khi có thể do thám 3 nơi cùng lúc.

    Có cách nào ngăn chặn việc thả Mule giữa chiến trường không ? (Ví dụ: thả gần một unit nào đó khiến những unit khác của đối phương như Siege Tank tấn công, kết quả là Mule gần chết còn unit đứng gần nó cũng chịu sát thương đáng kể từ splash damage)


    Theo lý thuyết, ví dụ trên có thể xảy ra, nhưng hoạt cảnh lúc xuất hiện drop-pod đến khi nó chạm đất diễn ra khá lâu (tận 5-10 giây) chứ không phải ngay lập tức.

    Mule có khả năng tự vệ không ?


    Có. Sát thương của nó bằng với SCV thông thường.


    Mule (màu vàng) khai thác cùng SCV​
    Psi Round gây thêm sát thương phụ đối với những unit làm phép (High Templar, Infestor...), nhưng liệu mọi unit có energy đều nhận phải lượng sát thương này (đặc biệt là những unit lớn như Battlecruiser và Mothership) ?

    Bạn không thể dùng kỹ năng Psi Round của Ghost lên các unit máy móc như Battlecruiser, Mothership và Nullifier.

    Dark Pylon và Queen là tier 1. Trước đây Surveillance Station cần phải Shadow Ops nếu muốn xây (khiến nó trở thành tier 2), điều này vẫn đúng với Orbital Command ?

    Muốn xây Orbital Command trước hết cần phải có Barracks. Planetary Fortress thì cần Engineering Bay.


    Orbital Command​
    Có thể waypoint (xếp trình tự) các phép không ?

    Bạn có thể waypoint kỹ năng phép. Ví dụ, High Templar sẽ tới địa điểm thứ nhất, dùng Psi Storm và đi tiếp tới địa điểm cuối cùng theo như trình tự. Bạn cũng có thể waypoint kỹ năng Burror của quân Zerg.

    Waypoint mới nhất sẽ được biểu diễn để bạn có thể xem xét, và bạn cũng có thể waypoint bằng lệnh Patrol.

    Trong StarCraft II, nông dân có thể "bỏ dở" giữa chừng việc xây công trình được không ?

    Yup - điều này là có thể trong StarCraft II.

    Chúng ta đều biết rằng Reaper và Colossus không để ý tới vách núi khi chúng di chuyển.

    Vậy trở lại với câu hỏi... Chúng có thể nhìn lên trên vách núi được không ?
    Colossus có tầm nhìn như không quân (có thể thấy mọi thứ), hay chúng chỉ nhìn và trèo qua được các vách núi trong độ cao giới hạn ?


    Colossus có tầm nhìn như khi đứng trên một vùng đất cao hơn (giống như không quân), còn Reaper thì không vì chúng vẫn là bộ binh.

    Nguồn:SVN

  9. #9
    Ngày tham gia
    Aug 2015
    Bài viết
    0
    Hé lộ thông tin về zerg
    Với 1 vài cuộc trò chuyện giữa Fans và Dustin Browder. Nay chúng ta tiếp tục được biết thêm thông tin về Zerg.


    Q: Cấu hình tối thiểu dc hỗ trợ trong starcraft 2 được như thế nào?

    A: Hiện tại cấu hình tối thiểu là 1024x768x32 bits.


    Q: Có rất nhiều ý kiến và sự lo lắng về Match Up Zerg vs Zerg sẽ là những trận chiến Micro giữa Roach khi Roach dc x2 sát thương đối với các unit Biological(sinh vật) và lượng máu được hồi rất nhanh. Đây có phải là sự thật không? Nếu không phải thì cách nào để counter lại Roach trong ZvZ?


    A: ZvZ là 1 trong các Match Up khó nhất về việc chỉnh sữa balance. Với sự chú ý về Roache vs Roach, tôi chỉ có thể nói là chúng tôi vẫn đang cố gắng chỉnh sữa 1 vài thứ về Roach, bao gồm đem Hydralisk về unit Standard và để cho các bạn có cơ hội được sử dụng nó nhiều hơn.


    Q: Việc áp dụng thử các Island map(Ốc Đảo) vào Starcraft II đến đâu rồi? Bạn có thể mô tả 1 số Build Order/Chiến thuật đơn giản trên Island games dc không?

    A: Các race trong Starcraft II đã trở nên Flexible rất nhiều với các Air Unit như Viking hay Medivacs. Cũng như thế, việc sữ dụng Nydus Worm hay Warp-In sẽ dễ dàng hơn. Với 1 số unit Mechanics mới, chúng ta sẽ có vàì cách để chiếm địa thế Island. Việc turtling(chậm rãi) sẽ rất khó thực hiện trong Starcraft II với các unit mới.

    Q: Việc stack Muta vẫn còn được sử dụng?
    A: Stack sẽ được thực hiện trong Starcraft II nhưng nó sẽ chia ra khi di chuyển hoặc tấn công.

    Q: Sẽ có thêm Unit nào sẽ được hé lộ không? Ví dụ như Zerg Heavy air unit?

    A: Zerg sẽ có thêm unit trên không trung khá mạnh được biết đến với tên Brood Lord. Unit đáng sợ hơn cả Guardian và vẫn được tạo ra qua morphed từ Mutalisk. Unit này sẽ thay thế cho Guardian với bộ dạng mới. Với sát thương 350 và range 9 sẽ đem sự chết chóc nhanh chóng đến với đối thủ.

    Q: Việc hoạt động testing Starcraft II ra sao? Họ có dành trọn vẹn 1 ngày làm việc để thử không?
    A: Chúng tôi hiện tại vẫn đang cho tất cả các staff được thử.

    Q: Lần này nhiệm vụ của E-sports là gì? Liệu Blizzard sẽ ủng hộ việc Blizzard League? Hay sẽ chỉ nhờ vào Fansites/Gamesites thực hiện?
    A: Lần này, E-Sport sẽ thực hiện tournament và giải đấu cho Blizzard games. Chúng tôi sẽ tiết lộ thêm về việc kế hoạch cho Starcraft II sau này.

    Q: Chúng tôi đã thấy được unit khi kiếm Mineral rất là đẹp về hình ảnh trong Battle Report đầu tiên. Vậy còn những điểm đặt biệt nào chúng tôi chưa được biết đến hay không?
    A: Bạn có thể đọc các QA Batch mới nhất để biết về các thông tin như army size, RPM và rất nhiều.

    Q: Sau khi Starcraft II được phát hành, đội ngũ làm việc của bạn sẽ đi đâu trong thời gian nghĩ việc?
    A: Nói thật với bạn, chúng tôi chắc sẽ chỉ ngồi trên Battle.net và chơi Starcraft II thôi.

    Nguồn:SVN​

Quyền viết bài

  • Bạn Không thể gửi Chủ đề mới
  • Bạn Không thể Gửi trả lời
  • Bạn Không thể Gửi file đính kèm
  • Bạn Không thể Sửa bài viết của mình
  •