=))
chắc bác lê lết cả buổi mới tìm được một chỗ đất tương đối xéo để ko thấy các đa giác lồi ra nhỉ. tóm lại bài post screen shot vừa rồi càng làm rõ thêm những gì tôi đã nói, đây đây, screen shot này ông chọn nhá, ko phải tui nhá:
=))
ta thấy skill của 9d ko có beamlight effect, chỉ là một hệ particle đơn giản và những sprite kéo cho dãn ra theo thời gian (ặc cái kỹ thuật này tui đã thấy từ thời game cô gái đồ long rồi é é, mà 9d là game mới đó nha =)) ) nên cực kỳ đơn điệu và xấu xí (heheh cố gắng dùng motion blur để cứu vãn nhưng dĩ nhiên do ko hề có một cái effect base đẹp nên blur ra vẫn xấu mù). còn skill sr thì đẹp miễn bàn, beam light, particle rực rỡ và được thiết kế cực kỳ chi tiết, bắt mắt, ngay cả fan 9d tất cả đều công nhận.
vâng ạ, em có nói là 9d ko có texture blending đâu ạ (bây giờ game mmorpg nào chả có cái này =)) ) cái em nói là level texture của 9d được thiết kế một cách rất ẩu tả, sơ sài, xấu xí và bị scale lớn lên nên càng xấu tợn =))
xem hình screen shot của ông chọn này, cỏ xấu còn hơn cỏ trong mu nữa đúng là bó toàn thân =)) :
hình đó cũng cho ta thấy rõ 9d ko hề có terrain lod, vì như ta thấy ở một khoảng cách gần camera như vậy, đáng lý terrain phải được phủ texture ở mức chi tiết nhất và sử dụng mô hình lưới terrain nhiều đa giác nhất, nhưng screen shot vẫn hiện rõ mộn một đoạn segment cực dài của một polygon sát gần camera, cho thấy 9d ko có terrain với lượng polygon chi tiết cho cảnh vật gần camera, cho nên để thể hiện được view range lớn nó buộc phải sử dụng low detail terrain dẫn đến tình trạng góc cạnh gồ ghề như tôi vừa nêu. ngược lại, sr tuy là một game ra trước, nhưng nó đã có hệ thống lod terrain đến 4 cấp và seamless blending, ở phía xa sử dụng số polygon rất ít cho terrain, khi đến gần thì engine sẽ tự động tăng dần lượng polygon cho nên ta thấy trong sr đồi núi, địa hình rất mịn đẹp nhưng vẫn ko ảnh hưởng tốc độ khung.
ạc tui bó tay ông luôn, thế ông biết normal map là cái j` ko vậy? đó là kỹ thuật dùng ảnh áp để thay đổi phương ánh sáng tạo ra bề mặt lồi lõm thực dựa trên mô hình lowpoly, model có normal map sẽ chỉ bị phát hiện ra các góc cạnh ở phần rìa của nó chứ ko bao giờ ở phía trong, vì bên trong vector ánh sáng được chuyển hướng dựa vào normal map cho nên nó sẽ mang hình khối chi tiết, tròn mịn hoặc nhám tùy map:

model gốc 2458 triangle

áp texture và sử dụng gouraud shading (làm mềm khối)

cùng model trên nhưng sử dụng normal map, ta thấy phía bên trong model cực kỳ chi tiết như một mô hình high poly (ko hề thấy góc cạnh, model mịn và chi tiết), chỉ có phần khung bao ngoài vẫn là low poly ( thấy được góc cạnh)
như vậy nếu nhân vật nữ áo đỏ có normal map hay "normal map đỉnh cao" như ông nói =)) thì cánh tay cô ta đã được normal vector bo tròn trịa hơn chứ ko góc cạnh như tui đã khoanh (đặc biệt texture quá tệ càng làm thấy rõ góc cạnh của cánh tay). thực chất cái hình ông đưa ra chỉ là một model có gouraud shade (kỹ thuật render bóng mềm khối) và texture map thôi, ko hề có normal map vì nếu có thì quần áo sẽ rất chi tiết, các nếp áo sẽ gồ lên rõ nét ko mờ mịt như hình đó đâu.
và đây mới gọi là đỉnh cao của texture, tỉ mỉ đến từng chi tiết một:

Trong thời kì gần đây, Titan Gel đã trở thành chủ đề được quan tâm với những lời lăng xê về khả năng tăng kích cỡ dương vật và cải thiện sinh lý nam giới. Nhưng liệu sản phẩm này có đích thực mang...
Titan Gel – Bí Quyết Tăng Kích Cỡ...